Metaverso e digitalizzazione del settore cultura e turismo: la visione Facebook ed i progetti delle aziende per gli utenti.
Digitalizzazione: realtà immersiva e mercato
Era il 28 ottobre 2021 quando Mark Zuckemberg annunciava il cambio di nome della propria azienda, trasformandolo da Facebook a Meta.
Il Ceo di Meta spiegava, durante la conferenza stampa “Oggi siamo visti come una società di social media, ma nel nostro Dna siamo un’azienda che costruisce tecnologia per connettere le persone e il metaverso è la prossima frontiera proprio come lo era il social networking quando abbiamo iniziato. La nostra speranza è che entro il prossimo decennio il metaverso raggiunga un miliardo di persone, ospiti centinaia di miliardi di dollari di eCommerce e supporti posti di lavoro per milioni di creatori e sviluppatori “.
La nuova vision di Zuckemberg scosse velocemente il mondo del digitale, spingendo media, aziende ed istituzioni a domandarsi in quale direzione volgere le proprie attività digitali, magari ricercando soluzioni in ambito metaverso.
Da lì a poco sembrava che qualcosa di memorabile stesse per compiersi, cambiando per sempre il modo di vivere la quotidianità, da vivere non più attraverso uno smartphone ma grazie ad un visore VR.
Peccato però che il Ceo di Meta abbia partorito una vision con aspettative a breve termine troppo alte e, mentre i risultati sperati non arrivavano e i costi del progetto bruciavano velocemente miliardi di dollari, gli investitori iniziavano a lamentarsi, suggerendo a Zuckemberg di cambiare rotta e rallentare.
Il Metaverso di Zuckemberg stava trasformandosi in un Flop?
In molti si sono chiesti cosa sia davvero questo Metaverso e quali potranno essere le reali applicazioni nel mondo reale. Probabilmente, dovranno passare ancora molti anni prima che la visione di Zuckemberg diventi pienamente realtà e avere così una società connessa in VR attraverso l’uso di visori.
Cosa stanno facendo le altre organizzazioni?
Vero però è che esistono realtà che stanno sviluppando tecnologie e applicazioni che, se pur non propriamente Metaverso, stanno andando in tale direzione.
Esistono soluzioni di realtà aumentata e di realtà virtuale che permettono la visione di contenuti digitali nell’ambito formativo, sportivo, culturale, educativo, delineando decisamente un cambio di rotta della produzione digitale.
Le maggiori realtà imprenditoriali si sono indirizzate soprattutto nello sviluppo di soluzioni di realtà virtuale in ambito gaming, culturale e formativo.
Sono perlopiù applicazioni che possono essere utilizzate esclusivamente attraverso l’uso di visori VR od occhiali AR, che in genere hanno degli alti costi di acquisto e ancora non sono nella disponibilità della maggioranza del mercato consumer.
Il più delle volte è possibile trovare questi dispositivi all’interno di qualche grande museo, di qualche grande attrattore culturale, piuttosto che nelle abitazioni di appassionati e alto spendenti gamer VR.
Ma la maggioranza del pubblico ancora non è in possesso e ancora non ha mai goduto in prima persona di un’esperienza VR.
Probabilmente l’uso di queste tecnologie cambierà per sempre il modo di fruizione di molti settori quali certamente quello educativo e culturale. Proprio nell’ambito culturale c’è forse oggi la maggiore attenzione sul tema della digitalizzazione immersiva.
Nel settore della cultura questa attenzione è scoppiata durante il Covid quando i musei, non potendo avere visite in presenza, hanno iniziato ad adottare tecnologie immersive al fine di promuovere la digitalizzazione del settore cultura.
Ma nonostante vi siano stati diversi musei ad adottare, in modo abbastanza limitato, la tecnologia VR, ancora non esiste una piena consapevolezza da parte dei direttori museali sulla grandissima opportunità che offre tale tecnologia.
La proposta per la digitalizzazione del settore cultura
C’è anche da dire che la maggior parte delle aziende che oggi offrono servizi di realtà virtuale ai musei e ai gestori di siti pubblici, sono sostanzialmente incentrati sullo sviluppo di ricostruzioni virtuali del passato che, seppur ben fatte e molto attente, sono sempre molto costose e necessitano inoltre di notevoli investimenti di hardware (visori VR con un costo che oscilla da 500 a 3.000 euro cad.) per la fruizione dei contenuti prodotti.
Inoltre, la tipologia di servizio offerto da queste aziende, impone al gestore del museo un alto costo di noleggio del servizio (visore VR + digitalizzazione VR) al proprio pubblico.
Infine, l’utenza servita con tali servizi è necessariamente limitata in quanto la dotazione di visori non può essere elevata a causa sempre degli alti costi d’investimento.
L’idea di VR Tourism
Unica azienda in Italia che invece ha adottato una soluzione completamente diversa e straordinariamente conveniente per i gestori degli attrattori culturali e per la loro utenza è Vr Tourism, una startup innovativa che ha brevettato un nuovo tipo di visore VR (seconda al mondo dopo Google) e che ha realizzato un nuovo modello di prodotto editoriale digitale in grado di offrire un modo nuovo di vivere l’esperienza di un museo o di un sito pubblico.
L’idea funziona in pratica attraverso la digitalizzazione in modalità immersiva VR (attraverso l’uso di video camere sferiche ad alta definizione) dell’offerta culturale presente presso borghi, musei e più in generale siti di interesse, rendendola disponibile all’utenza del sito in modalità B2B mediante la disponibilità di un cofanetto, il “cardboard vr” prodotto da VR Tourism.
Con l’acquisto del cofanetto (che il cliente finale paga una cifra accessibile di circa 10 euro, dipende dalle politiche del gestore, dalle quantità, ecc.) l’utente non deve fare altro che scaricare il contenuto digitale sul proprio smartphone e, inserirlo all’interno del visore VR del cofanetto per visualizzare i contenuti in modalità immersiva.
La praticità del cofanetto sta nel suo facile impiego, il basso costo di acquisto, ma soprattutto nel fatto che può essere utilizzato come regalo per un amico, come ricordo della propria vacanza, piuttosto come guida digitale durante il proprio soggiorno culturale.
Sono davvero tante le modalità per sfruttare il cofanetto, senza contare il fatto che il prodotto si trasforma in un grandissimo modello di ricavi per il gestore dell’attrattore culturale che potrà vendere alla propria utenza un valido gadget tecnologico culturale con margini di ricavo pari almeno al 100%.
Le prime esperienze applicative
Ad oggi hanno già scelto questa soluzione diversi comuni, tra i quali il comune di Cascia (PG), il comune di San Donato Val di Comino (FR), il comune di Minturno (LT), la Destination Management Organization Lazio Meridionale (LT-FR) per la digitalizzazione del settore cultura. Tra le prime applicazioni anche quella della squadra professionistica di calcio dell’Ascoli che ha voluto realizzare un proprio prodotto esperienziale VR destinato ai propri tifosi.
Tanti altri attrattori culturali sono in procinto di acquisire e realizzare il proprio cofanetto VR avendo compreso il valore della digitalizzazione immersiva VR prodotta da questa straordinaria startup italiana che è stata in grado di coniugare semplicità ed economicità con un prodotto editoriale digitale di altissima qualità esperienziale.
Per ogni approfondimento potete visitare il sito dell’azienda www.museuminbox.it.
Museuminbox è il brand con il quale Vr Tourism entra nel mercato italiano, adottando come claim LA CULTURA COME NON L’AVETE MAI VISTA!
(Fonte: VR Tourism)
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